En son konular
Giriş yap
Kimler hatta?
Toplam 604 kullanıcı online :: 0 Kayıtlı, 0 Gizli ve 604 Misafir :: 2 Arama motorlarıYok
Sitede bugüne kadar en çok 1614 kişi Paz 10 Tem. 2016, 20:42 tarihinde online oldu.
Istatistikler
Toplam 12710 kayıtlı kullanıcımız varSon kaydolan kullanıcımız: ceren0
Kullanıcılarımız toplam 60796 mesaj attılar bunda 6689 konu
Anahtar-kelime
Sosyal yer imi
Sosyal bookmarking sitesinde After Effects, Photoshop Dersleri, 3DS Max Bilgi Paylaşım Forumları adresi saklayın ve paylaşın
Ders 2 Loft
2 posters
After Effects, Photoshop Dersleri, 3DS Max Bilgi Paylaşım Forumları :: 3DS Max :: 3DS Max Türkçe Dersler
1 sayfadaki 1 sayfası
Ders 2 Loft
Loft nesnesinin biraz daha fazla ayarı vardır ama biz şimdilik işimize yarayacakları göreceğiz. Zaten çok karışık şeyler değil. Biraz kurcalasanız çözeceğiniz ayarlar.
1- Loft nesnesi ile arazimize yol yapacağız. Arazimizi yaptığımız dosyayı açalım. Top penceresinde, arazimizin üstüne yolumuzun geçmesini istediğimiz yere bir Line çizelim ve adını "yol_Line" koyalım. Daha sonra bu nesneyi arazinin üstüne taşırsak, işlemlerimizi yaparken daha rahat ederiz.
2- Bir de yolumuzun kesitini oluşturacak bir şekil çizelim. Örneğin bu çok basık bir elips olabilir. Adını "yol_kesit" koyun.
3- "yol_Line"ı seçip, Create > Compound > Loft 'u seçin. Get Shape düğmesine basıp, "yol_kesit"i seçin. havada bir yol oluşmuş olmalı. Bu yolun adı otomatik olarak "Loft01" koyulmuş olmalı. Biz bunu değiştirip "yol" yapalım.
Buraya kadar olan kısmı "loft_yol.max" dosyasında bulabilirsiniz.
Conform:
Yolu oluşturduk ama bunu nasıl eğimli bir araziye oturtacağız? Conform bileşik nesnesi burada yardımımıza koşuyor.
1- "yol" nesnemizi seçelim.
2- Create > Compound > Conform 'u seçelim.
3- Pick Wrap-To Object düğmesine basıp araziyi seçelim (Instance'ın seçili olması önemli). Eğer bu işlemi Top penceresinden yapmadıysanız, saçma sapan bir sonuç almışsınızdır.
4- Şimdi Top penceresine geçelim ve Recalculate Projection düğmesine basalım. Yol arazinin dışına taşmamışsa düzgün bir sonuç almış olmamız lazım. Eğer yol arazinin dışına taşmış ise, "yol_Line" nesnemizin Vertex'lerini düzenleyerek araziye sığdıralım. (Başta Instance seçeneği seçili olmasaydı, bu değişiklik hiçbir işe yaramayacaktı
5- Aşağılardaki Hide Wrap-To Object seçeneğini işaretlersek, sonradan yaratılan arazi benzeri şekil saklanacaktır. Böylece gerçek arazimiz ve yol başbaşa kalacak.
6- Standoff Distance değerini arttırarak veya azaltarak yolun araziye uzaklığını ayarlayabilirsiniz.
Buraya kadar olan kısmı "conform_yol.max" dosyasında bulabilirsiniz
Scatter:
Bir küreyi kullanarak, arazimize dağılmış taşlar yapalım.
1- Create > Standart Primitives > Sphere düğmesine basalım.
2- Keyboard Entry yazısının üstüne tıklayarak bu açılır menünün açılmasını sağlayalım. Buradaki XYZ değerlerini "0" olarak bırakıp (bunlar kürenin oluşturulacağı koordinatlardır), Radius'u (Yarıçap) "2" yapalım. Create düğmesine basınca bir küremiz olmuş olmalı. Bunun adını "kaya" koyalım.
3- Modify paneline geldiğinizde, küremizin Segment sayısının "32" olduğunu göreceksiniz. Bu biraz fazla ayrıntılı ve bilgisayarımızı yorabilir. Bunun "16" olması bizim için yeterli olacaktır.
4- "kaya"mız seçiliyken Create > Compound > Scatter'ı tıklayalım. Pick Distribution Object düğmesine basıp arazimizi tıklayalım (adını değiştirmediğimize göre büyük ihtimale "Terrain01"dir).
5- Conform'da başımıza geldiği gibi yine herşey gri oldu değil mi? Önemli değil çünkü aynı yöntemle bunu halledeceğiz. Öncelikle Modify paneline bakıp doğru iş yaptığımızdan emin olalım. Scatter Objects açılır menüsünde, Objects bölümünde "Source: S_kaya Distribution: D_Terrain01" yazıyor olmalı. Şu gri araziyi yok etmek için ise, aşağılarda bir yerlerde, Display açılır menüsü altındaki Hide Distribution Object seçeneğini işaretlememiz yeterli olacaktır.
6- Objects'in hemen üstündeki Distribution bölümünde de Use Distribution Object seçeneğinin seçili olduğundan emin olun. Bu seçenek, kayaları dağıtırken, bir "taban nesne" kullanacağımızı gösterir. Yani arazimiz.
7- Şu anda koca arazide tek bir küre görüyorsunuz. O zaman Objects'in altındaki Source Object Parameters'taki Duplicates değerini "100" yapalım. Şu anda araziye dağılmış 100 tane küremiz oldu. Kayalar araziye göre çok büyük olacak gibi gözüküyorsa, Base Scale değerini düşürebilirsiniz.
8- Hepsi gayet düzgün küre. Bunların biraz kayaya benzemesi gerekiyordu. Yine Source Object Parameters altındaki Vertex Chaos değerini "0,2" yapmamız yeterli olacaktır. Bu değeri fazla abartmayın çünkü bu vertex'leri hareket ettirerek şekili biraz bozar.
9- Distribution Object Parameters bölümündeki ayarları, isimlerinden anlayabilirsiniz. Örneğin "Along Edges" sadece kenarlar (edge) üzerine, "All Vertices" tüm vertexler üzerine, vb. gibi.
10- Transforms açılır menüsü, tüm kayaların birbirine benzemesini biraz daha önleyecek. Bu ayarlar, dağıttığımız objelerde varyasyon sağlamamızı sağlar. Örneğin Rotation bölümüne değerler vererek, kayaların farklı yönlere bakmasını sağlayabiliriz. Local Translation ile kayaları arazi üzerinde kaydırabiliriz (ki bu özellik "yol"umuzun üstüne gelen kayaları çekmede işimize yarayabilir). Scaling değerleri ile kayalar birbirinden farklı şekilde eğilip bükülmüş gözükecek.
Buraya kadar olan kısmı "scatter_kaya.max" dosyasında bulabilirsiniz
1- Loft nesnesi ile arazimize yol yapacağız. Arazimizi yaptığımız dosyayı açalım. Top penceresinde, arazimizin üstüne yolumuzun geçmesini istediğimiz yere bir Line çizelim ve adını "yol_Line" koyalım. Daha sonra bu nesneyi arazinin üstüne taşırsak, işlemlerimizi yaparken daha rahat ederiz.
2- Bir de yolumuzun kesitini oluşturacak bir şekil çizelim. Örneğin bu çok basık bir elips olabilir. Adını "yol_kesit" koyun.
3- "yol_Line"ı seçip, Create > Compound > Loft 'u seçin. Get Shape düğmesine basıp, "yol_kesit"i seçin. havada bir yol oluşmuş olmalı. Bu yolun adı otomatik olarak "Loft01" koyulmuş olmalı. Biz bunu değiştirip "yol" yapalım.
Buraya kadar olan kısmı "loft_yol.max" dosyasında bulabilirsiniz.
Conform:
Yolu oluşturduk ama bunu nasıl eğimli bir araziye oturtacağız? Conform bileşik nesnesi burada yardımımıza koşuyor.
1- "yol" nesnemizi seçelim.
2- Create > Compound > Conform 'u seçelim.
3- Pick Wrap-To Object düğmesine basıp araziyi seçelim (Instance'ın seçili olması önemli). Eğer bu işlemi Top penceresinden yapmadıysanız, saçma sapan bir sonuç almışsınızdır.
4- Şimdi Top penceresine geçelim ve Recalculate Projection düğmesine basalım. Yol arazinin dışına taşmamışsa düzgün bir sonuç almış olmamız lazım. Eğer yol arazinin dışına taşmış ise, "yol_Line" nesnemizin Vertex'lerini düzenleyerek araziye sığdıralım. (Başta Instance seçeneği seçili olmasaydı, bu değişiklik hiçbir işe yaramayacaktı
5- Aşağılardaki Hide Wrap-To Object seçeneğini işaretlersek, sonradan yaratılan arazi benzeri şekil saklanacaktır. Böylece gerçek arazimiz ve yol başbaşa kalacak.
6- Standoff Distance değerini arttırarak veya azaltarak yolun araziye uzaklığını ayarlayabilirsiniz.
Buraya kadar olan kısmı "conform_yol.max" dosyasında bulabilirsiniz
Scatter:
Bir küreyi kullanarak, arazimize dağılmış taşlar yapalım.
1- Create > Standart Primitives > Sphere düğmesine basalım.
2- Keyboard Entry yazısının üstüne tıklayarak bu açılır menünün açılmasını sağlayalım. Buradaki XYZ değerlerini "0" olarak bırakıp (bunlar kürenin oluşturulacağı koordinatlardır), Radius'u (Yarıçap) "2" yapalım. Create düğmesine basınca bir küremiz olmuş olmalı. Bunun adını "kaya" koyalım.
3- Modify paneline geldiğinizde, küremizin Segment sayısının "32" olduğunu göreceksiniz. Bu biraz fazla ayrıntılı ve bilgisayarımızı yorabilir. Bunun "16" olması bizim için yeterli olacaktır.
4- "kaya"mız seçiliyken Create > Compound > Scatter'ı tıklayalım. Pick Distribution Object düğmesine basıp arazimizi tıklayalım (adını değiştirmediğimize göre büyük ihtimale "Terrain01"dir).
5- Conform'da başımıza geldiği gibi yine herşey gri oldu değil mi? Önemli değil çünkü aynı yöntemle bunu halledeceğiz. Öncelikle Modify paneline bakıp doğru iş yaptığımızdan emin olalım. Scatter Objects açılır menüsünde, Objects bölümünde "Source: S_kaya Distribution: D_Terrain01" yazıyor olmalı. Şu gri araziyi yok etmek için ise, aşağılarda bir yerlerde, Display açılır menüsü altındaki Hide Distribution Object seçeneğini işaretlememiz yeterli olacaktır.
6- Objects'in hemen üstündeki Distribution bölümünde de Use Distribution Object seçeneğinin seçili olduğundan emin olun. Bu seçenek, kayaları dağıtırken, bir "taban nesne" kullanacağımızı gösterir. Yani arazimiz.
7- Şu anda koca arazide tek bir küre görüyorsunuz. O zaman Objects'in altındaki Source Object Parameters'taki Duplicates değerini "100" yapalım. Şu anda araziye dağılmış 100 tane küremiz oldu. Kayalar araziye göre çok büyük olacak gibi gözüküyorsa, Base Scale değerini düşürebilirsiniz.
8- Hepsi gayet düzgün küre. Bunların biraz kayaya benzemesi gerekiyordu. Yine Source Object Parameters altındaki Vertex Chaos değerini "0,2" yapmamız yeterli olacaktır. Bu değeri fazla abartmayın çünkü bu vertex'leri hareket ettirerek şekili biraz bozar.
9- Distribution Object Parameters bölümündeki ayarları, isimlerinden anlayabilirsiniz. Örneğin "Along Edges" sadece kenarlar (edge) üzerine, "All Vertices" tüm vertexler üzerine, vb. gibi.
10- Transforms açılır menüsü, tüm kayaların birbirine benzemesini biraz daha önleyecek. Bu ayarlar, dağıttığımız objelerde varyasyon sağlamamızı sağlar. Örneğin Rotation bölümüne değerler vererek, kayaların farklı yönlere bakmasını sağlayabiliriz. Local Translation ile kayaları arazi üzerinde kaydırabiliriz (ki bu özellik "yol"umuzun üstüne gelen kayaları çekmede işimize yarayabilir). Scaling değerleri ile kayalar birbirinden farklı şekilde eğilip bükülmüş gözükecek.
Buraya kadar olan kısmı "scatter_kaya.max" dosyasında bulabilirsiniz
haziran- Admin
- Mesaj Sayısı : 9290
Yaş : 37
Nerden : Ank, İst Arası
Meslek : Admin! :D
Kullandığınız Programlar : After Effects, Premiere, Photoshop, Dreamweawer, (Birazda illustrator, Flash, Edius, Cinema4D, Max)
Reputation : 121
Puanları : 2609
Kayıt tarihi : 27/08/07
Geri: Ders 2 Loft
Teşekkür ederim adminim :selam-m:
boronzox- Forum Yöneticisi
- Varsa Çalıştığınız Firma : Friilens
Mesaj Sayısı : 8984
Yaş : 32
Nerden : İstanbul
Meslek : Moşın Dizaynır
Kullandığınız Programlar : After Effects CS4
Reputation : 130
Puanları : 2428
Kayıt tarihi : 07/03/08
After Effects, Photoshop Dersleri, 3DS Max Bilgi Paylaşım Forumları :: 3DS Max :: 3DS Max Türkçe Dersler
1 sayfadaki 1 sayfası
Bu forumun müsaadesi var:
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
Salı 25 Ocak 2022, 16:12 tarafından ytusinema
» epic games reklamı
Perş. 12 Eyl. 2019, 14:02 tarafından ainoslu.22
» Hesap silimi ya da banlanma
C.tesi 31 Ağus. 2019, 09:04 tarafından gariban
» 10. Yıldız Kısa Film Festivali Geliyor!
Paz 14 Mayıs 2017, 10:38 tarafından ytusinema
» After Effects Uzmanı Aranıyor (Ankara)
Cuma 14 Nis. 2017, 13:58 tarafından Kün Medya Yapım
» İÇERİ BAK LÜTFEN KAFAYI YİCEM
Salı 11 Nis. 2017, 10:55 tarafından korsankirici
» After Effects - Neon Text Efekti - Ders 8
Perş. 30 Mart 2017, 15:32 tarafından theyamak
» After Effects - Tanıtım Animasyonu Kurumsal - Ders 7
Perş. 30 Mart 2017, 15:31 tarafından theyamak
» After Effects - Retro Intro Yapımı - Ders 6
Perş. 30 Mart 2017, 15:31 tarafından theyamak